當你無法停止滑動時,簡單的說法是你有問題——你缺乏自制力、上癮、很脆弱。這裡有個更準確的說法:你是一個容易分心的個體,面對的是一群才華橫溢的設計師、心理學家和數據科學家,他們的全職、資金充足的工作就是讓你在應用程式上停留更久。這不是一場公平的競爭,也從來不應該是。
在注意力經濟中,你的時間和專注力是賣給廣告商的產品,所以你多待一分鐘就真的有價值。這意味著應用程式是經過精心設計的 — 有意識地,借助行為科學的幫助 — 讓人難以放下。這篇文章指出了具體的技巧,因為一旦你能看到這些技巧在你身上發揮的作用,它們就開始失去影響力。
你的注意力是被銷售的產品
從商業模式開始,因為它解釋了其他一切。你使用的大多數應用程式都是免費的,這意味著你不是客戶 — 你是產品。被銷售的是你的注意力,包裝成廣告。應用程式從你身上提取的時間和參與度越多,它擁有的廣告庫存就越多,收集的數據也越多,以便針對你。你不斷滑動不是應用程式容忍的意外;這是整個收入來源。
這使得應用程式的激勵與你的福祉直接對立。一個能幫助你獲得所需並快速離開的應用程式,賺的錢會比一個讓你無止境參與的應用程式少。因此,設計的目標不是你的滿意度 — 而是你在應用程式上的時間。一旦你明白這些產品的建造者是為了參與度而優化,而不是為了你的利益,這些具體的技巧就不再令人驚訝。它們都是為了一個數字服務:分鐘數。
如果應用程式是免費的,你的注意力就是被銷售的產品。每一個設計選擇都是為了一個數字 — 在應用程式上的分鐘數 — 而這個數字與你獲得所需並離開是根本對立的。這些技巧不是錯誤;它們是商業。
具體的技巧
無限滾動
最有效的技巧。通過移除任何結束點 — 動態不斷加載 — 應用程式消除了自然的停止提示,這些提示本來會促使你退出。發明無限滾動的設計師已公開表達對此的遺憾,正是因為它在讓人們滑動超過他們本來會選擇停止的點上效果如此之好。頁面底部沒有意味著沒有內建的時刻來問自己「我現在應該停止嗎?」
變化獎勵(老虎機)
下拉刷新就像老虎機的拉桿:你執行一個動作,然後獲得一個不可預測的獎勵 — 也許是一些很棒的東西,也許什麼都沒有。不可預測的獎勵是行為科學中已知的最強驅動重複行為的因素,遠比可預測的獎勵更具吸引力。應用程式故意讓好東西在不可預測的時間出現,因為這種「也許」是讓你的拇指不斷移動的原因。我們在多巴胺如何影響你的習慣中討論了這一機制。
製造的緊迫感和連續使用
連續使用、24小時內消失的「故事」、顯示「正在使用」的指標、限時提示——這些都製造出失去的恐懼和社交責任感,讓你回到應用中。你維持了200天的連續使用並不是一個功能;這是一種人質情況,旨在讓你覺得放棄就是失敗。這種緊迫感是虛構的,目的是要你無法離開。
社交壓力和互惠
已讀回執、正在輸入的指示、已「查看」的標記,以及有人與你互動的通知,這些都利用了深層的社交本能——回應的義務、社交認可的吸引力。這個應用利用了你對他人的真誠關心,讓你不斷檢查,將你的關係變成參與的鉤子。
這些把戲背後的模式:去除停止點(無限滾動)、讓獎勵不可預測(下拉刷新)、製造失去和緊迫感(連續使用),以及利用你的社交本能(已讀回執)。這一切都不是偶然的,所有這些都是為了增加在應用上的時間。
通知和紅點
我們在其他地方已經深入探討過這些,但在這個框架下,它們的目的很明確:每個通知和紅色徽章都是重新打開應用的製造理由。許多通知甚至不是關於真正的新內容——它們是設計來在你偏離時重新吸引你的參與提示。請參閱我們的文章關於幾乎關閉所有通知。
為什麼命名這些把戲會削弱它們
這是賦權的部分。這些技術在隱形時效果最佳——當你感受到的吸引力是你自己的渴望,而不是製造出來的推動。當你能夠命名正在發生的事情——「這是無限滾動去除了我的停止點」、「這是變量獎勵讓我的手指不斷移動」、「這個連續使用是製造的失去厭惡」——你就在把把戲和你的反應之間創造了一絲距離。你不再只是身處其中;你在觀察它的運作。
這種重新框架也減輕了羞愧感,這比聽起來更重要。如果你相信自己的滾動純粹是個人弱點,那麼每次復發都會確認你對自己的壞故事。認識到你面對的是精心設計、資源豐富的說服手段,讓你可以將自責轉換為策略:不是你壞了,而是你面對的是一個旨在打擊你意志力的系統——所以你停止依賴意志力,開始改變你周圍的系統。
用設計環境對抗設計
由於這些應用利用環境設計來對付你,獲勝的回應就是反過來利用環境設計。你無法在實時中超越一個價值十億美元的參與機器——但你可以改變條件,讓這些把戲的作用減少:
- 禁用你能禁用的鉤子。關閉通知和徽章,盡可能關閉已讀回執,靜音連續使用/故事提示。你正在拆除對你施加的具體杠杆。
- 在他們移除的地方重新增加摩擦。登出以便重新進入需要努力,將應用從主屏幕移除,使用應用計時器,或以有自然結束的方式瀏覽。你正在重新引入無限滾動刪除的停止提示。
- 在你和設備之間保持物理距離。對於一個隨時可用的鉤子,最可靠的對策就是讓設備不隨時可用。遠離,脫離循環。
- 在當下命名這個把戲。當你感受到吸引力時,給它貼上標籤。「那是變量獎勵。」 「那是製造的緊迫感。」命名本身就打斷了自動化。
- 選擇不在賣你注意力的工具。在可能的情況下,偏好那些商業模式不是最大化參與的應用和服務——激勵會塑造設計,而不同的激勵會產生更平靜的工具。
這就是我們關於減少螢幕時間而不需要意志力的指南背後的整體理念:透過設計你的環境來贏得這些應用程式,這樣你就能重新掌控,重新設計它。你不需要比一群行為工程師更有紀律。你只需要改變他們所玩的棋盤。
重點
如果你無法放下手機,並不是因為你特別脆弱——而是因為你面對的是故意設計的、資金充足的、科學知識驅動的設計,其整個目的是讓你保持參與,因為你的注意力就是被販賣的產品。無限滾動、變化的獎勵、製造的緊迫感、武器化的社交本能:這一切都不是偶然的,所有的設計都指向一個數字。
解決之道始於清晰地看見它。一旦你能夠命名這些把戲,它們就會失去一些隱形的力量,而讓你感到羞愧的狀態也會讓位於策略。你無法用意志力擊敗精心設計的說服力——但你可以拆解它的鉤子,重新添加它移除的摩擦,並改變它所依賴的環境。這從來就不是一場公平的戰鬥。所以停止公平地戰鬥,開始改變棋盤。
Sources
- Eyal, N. (2014). Hooked: How to Build Habit-Forming Products. Portfolio/Penguin.
- Skinner, B.F. (1953). Science and Human Behavior. Macmillan (variable-ratio reinforcement).
- Zuboff, S. (2019). The Age of Surveillance Capitalism. PublicAffairs.
- Montag, C., Lachmann, B., Herrlich, M., & Zweig, K. (2019). Addictive features of social media/messenger platforms and freemium games. International Journal of Environmental Research and Public Health, 16(14), 2612.
- Williams, J. (2018). Stand Out of Our Light: Freedom and Resistance in the Attention Economy. Cambridge University Press.