계속 스크롤하는 것을 멈출 수 없을 때, 쉬운 설명은 내게 뭔가 문제가 있다는 것입니다 — 자제력이 부족하고, 중독이 있고, 의지력이 없다는 식이죠. 하지만 더 정확한 이야기는 이렇습니다: 여러분은 산만해지기 쉬운 한 사람일 뿐인데, 뛰어난 디자이너, 심리학자, 데이터 과학자들로 이루어진 팀과 맞서고 있습니다. 그들의 전담하고 충분히 지원받는 일은 여러분을 가능한 한 오래 앱에 붙잡아 두는 것입니다. 공정한 대결이 아니며, 애초에 그럴 의도로 만들어진 것도 아닙니다.
주목 경제에서는 여러분의 시간과 집중이 광고주에게 팔리는 상품이므로, 여러분이 더 오래 머무를수록 그만큼 돈이 됩니다. 그래서 앱은 행동 과학의 도움을 받아 의도적으로, 가능한 한 손에서 놓기 어렵게 설계됩니다. 이 글에서는 구체적인 기법들의 이름을 짚어 드립니다. 한 번 속임수를 알아차리기 시작하면, 그 힘도 점점 약해지기 때문입니다.
여러분의 관심이 상품입니다
먼저 비즈니스 모델부터 보겠습니다. 다른 모든 것을 설명해 주기 때문입니다. 여러분이 쓰는 대부분의 앱은 무료입니다. 즉, 여러분은 고객이 아니라 상품입니다. 팔리는 것은 광고 형태로 포장된 여러분의 관심입니다. 앱이 여러분에게서 더 많은 시간과 참여를 끌어낼수록 더 많은 광고 지면을 확보하고, 여러분을 타게팅하기 위한 데이터를 더 많이 모읍니다. 여러분이 계속 스크롤하는 것은 앱이 그냥 참아 주는 우연이 아니라, 수익의 전부입니다.
그러면 앱의 유인은 여러분의 안녕과 정면으로 어긋납니다. 여러분이 필요한 것을 얻고 빨리 떠나게 도와주는 앱은, 여러분을 끝없이 붙잡아 두는 앱보다 돈을 덜 벌 것입니다. 그래서 디자인의 목표는 여러분의 만족이 아니라 앱에 머무는 시간입니다. 이 제품을 만드는 사람들이 여러분에게 이익이 되는 쪽이 아니라 참여를 끌어올리는 쪽에 최적화하고 있다는 점을 이해하면, 구체적인 수법들이 더 이상 놀랍지 않게 됩니다. 결국 모든 것은 하나의 수치, 즉 앱 사용 분 수를 늘리기 위해 존재합니다.
앱이 무료라면, 여러분의 관심이 팔리는 상품입니다. 모든 디자인 선택은 하나의 수치, 즉 앱 사용 분 수를 늘리도록 최적화되어 있으며, 그 수치는 여러분이 필요한 것을 얻고 떠나는 것과 근본적으로 상충합니다. 이런 수법은 버그가 아니라 비즈니스입니다.
정확한 수법들
무한 스크롤
가장 효과적인 수법입니다. 끝점을 없애서 — 피드가 계속 로드되기만 하게 해서 — 앱은 그렇지 않았다면 그만두도록 신호를 줬을 자연스러운 멈춤 단서를 없앱니다. 무한 스크롤을 고안한 디자이너는 이것이 사람들이 스스로 멈추기로 했을 지점을 지나서까지 계속 스크롤하게 만드는 데 너무 잘 작동한다는 이유로, 공개적으로 후회를 밝힌 적이 있습니다. 페이지 끝이 없다는 것은 "지금 그만둘까?"라고 스스로 묻게 되는 내장된 순간도 없다는 뜻입니다.
가변 보상(슬롯머신)
당겨서 새로고침은 슬롯머신 레버와 정확히 같습니다: 여러분이 어떤 행동을 하면 예측할 수 없는 보상을 받게 됩니다 — 아주 좋은 것이 나올 수도 있고, 아무것도 없을 수도 있습니다. 예측할 수 없는 보상은 행동 과학에서 알려진 반복 행동의 가장 강력한 동인으로, 예측 가능한 보상보다 훨씬 더 사람을 붙잡아 둡니다. 앱은 좋은 내용이 의도적으로 예측할 수 없는 일정으로 나오게 만듭니다. 바로 그 '혹시'가 여러분의 엄지를 계속 움직이게 하기 때문입니다. 이 메커니즘은 도파민이 습관을 움직이는 방식에서 다룹니다.
조작된 긴박감과 연속 기록
연속 기록, 24시간이면 사라지는 "스토리", "지금 활동 중" 표시, 한정 기간 알림은 모두 놓칠까 하는 두려움과 사회적 의무감을 만들어 내서 당신을 다시 끌어당깁니다. 200일 동안 유지한 연속 기록은 당신을 위한 기능이 아니라, 그만두는 것이 손해처럼 느껴지도록 설계된 장치입니다. 이 긴박감은 물러나려는 당신의 의도를 덮어버리도록 인위적으로 만들어진 것입니다.
사회적 압박과 상호성
읽음 확인, 입력 중 표시, "봤음" 표시, 그리고 누군가가 당신과 상호작용했다는 알림은 모두 깊은 사회적 본능을 이용합니다 — 응답해야 한다는 의무감, 사회적 인정에 끌리는 마음 말입니다. 이 앱은 당신이 다른 사람을 진심으로 생각하는 마음을 이용해 계속 확인하게 만들고, 인간관계를 참여를 끌어내는 훅으로 바꿔 놓습니다.
이 꼼수들 뒤에 있는 패턴: 멈춤 지점을 없애고(무한 스크롤), 보상을 예측할 수 없게 만들고(당겨서 새로고침), 손실감과 긴박감을 만들어내고(연속 기록), 사회적 본능을 이용합니다(읽음 확인). 이 중 우연인 것은 하나도 없습니다. 모든 것은 앱 사용 시간을 늘리기 위한 것입니다.
알림과 빨간 점
이 내용은 다른 곳에서 자세히 다루었지만, 이 관점에서는 목적이 분명합니다. 모든 알림과 빨간 배지는 앱을 다시 열게 하려는 인위적인 이유입니다. 그중 많은 것들은 정말 새롭고 관련 있는 내용과도 상관이 없습니다 — 멀어졌을 때 다시 끌어당기도록 설계된 재참여 알림입니다. 알림을 거의 모두 끄는 방법에 대한 글도 참고해 보세요.
꼼수를 이름 붙여 부르면 힘이 약해지는 이유
힘이 생기는 부분은 이겁니다. 이런 기법들은 보이지 않을 때, 즉 인위적으로 만든 자극이 아니라 자기 욕구처럼 느껴질 때 가장 잘 작동합니다. 무슨 일이 일어나고 있는지 이름을 붙일 수 있는 순간 — "이건 내 멈춤 지점을 없애는 무한 스크롤이구나", "이건 변동 보상이 내 손가락을 계속 움직이게 하는구나", "이 연속 기록은 인위적으로 만든 손실 회피구나" — 꼼수와 내 반응 사이에 아주 작은 거리라도 생깁니다. 더 이상 그 안에만 있는 것이 아니라, 작동하는 모습을 보게 됩니다.
이렇게 관점을 바꾸면 수치심도 함께 줄어드는데, 생각보다 훨씬 중요합니다. 스크롤을 멈추지 못한 것이 전적으로 개인의 약함이라고 믿었다면, 다시 손이 가는 순간마다 자신에 대한 나쁜 이야기가 확인되는 셈이었습니다. 치밀하게 설계되고 자원이 풍부한 설득과 마주하고 있다는 사실을 알게 되면, 자책 대신 전략을 선택할 수 있습니다. 문제가 당신에게 있는 것이 아니라, 당신의 의지력을 이기도록 설계된 시스템을 상대하고 있는 것이기 때문입니다 — 그래서 의지력에만 기대지 않고 주변 시스템을 바꾸기 시작하게 됩니다.
설계된 디자인에는 설계된 환경으로 대응하기
앱이 환경 설계를 당신에게 불리하게 쓰고 있으니, 가장 좋은 대응은 환경 설계를 되돌려 쓰는 것입니다. 수십억 달러짜리 참여 유도 기계를 그 순간 의지력으로 이길 수는 없지만 — 꼼수들이 작동할 조건을 줄이도록 환경을 바꿀 수는 있습니다:
- 끌 수 있는 후크는 꺼 두세요. 알림과 배지를 끄고, 가능한 경우 읽음 확인도 끄고, 연속 기록/스토리 알림은 음소거하세요. 당신에게 작동하는 구체적인 장치들을 없애는 것입니다.
- 없애버린 마찰을 다시 넣으세요. 다시 들어가는 데 수고가 들도록 로그아웃하고, 홈 화면에서 앱을 치우고, 앱 타이머를 사용하거나, 자연스러운 끝이 있는 방식으로 둘러보세요. 무한 스크롤이 지워버린 멈춤 신호를 다시 넣는 것입니다.
- 기기와 몸 사이에 물리적 거리를 두세요. 언제나 손닿는 후크에 가장 확실하게 대응하는 방법은 기기를 늘 곁에 두지 않는 것입니다. 손 닿지 않는 곳에 두면, 자꾸 끼어들 여지가 줄어듭니다.
- 그 순간에 꼼수를 이름 붙이세요. 끌릴 때 그걸 말로 붙여 보세요. "이건 변동 보상이다." "이건 인위적으로 만든 긴박감이다." 이름을 붙이는 것만으로도 자동 반응이 끊깁니다.
- 당신의 주의를 팔지 않는 도구를 고르세요. 가능한 한, 참여 극대화가 비즈니스 모델이 아닌 앱과 서비스를 우선하세요. 유인이 디자인을 만들고, 유인이 다르면 더 차분한 도구가 나옵니다.
이것이 의지력 없이 화면 시간을 줄이는 가이드의 전체 철학입니다: 환경을 디자인하여 앱이 승리하게 하고, 당신이 다시 통제권을 되찾도록 합니다. 당신은 행동 공학자 팀보다 더 큰 자기통제력이 필요하지는 않습니다. 그들이 플레이하는 판만 바꾸면 됩니다.
핵심
전화기를 내려놓지 못하는 것은 당신이 특별히 약해서가 아닙니다 — 그것은 당신이 의도적으로 만들어진, 자금이 넉넉하고 과학적 근거를 반영한 디자인에 직면해 있기 때문입니다. 그 디자인의 전체 목적은 당신의 주의를 붙잡아 두는 것입니다. 당신의 주의력이 판매되는 제품이기 때문입니다. 무한 스크롤, 변동 보상, 인위적으로 만든 긴급성, 무기처럼 활용한 사회적 본능: 이 모든 것은 우연이 아니며, 모두 딱 하나의 숫자를 향하고 있습니다.
해독제는 이를 분명히 보는 것에서 시작됩니다. 일단 그 속임수에 이름을 붙일 수 있게 되면, 그것들은 보이지 않는 힘의 일부를 잃게 되고, 당신을 붙잡고 있던 수치심은 전략으로 바뀝니다. 당신은 의지력으로 설계된 설득을 이길 수는 없지만, 그 훅을 분해하고, 없앤 마찰을 다시 더하고, 그것이 의존하는 환경을 바꿀 수 있습니다. 이건 결코 공정한 싸움이 아니었습니다. 그러니 공정하게 싸우는 것을 그만두고, 판을 바꾸기 시작하세요.
Sources
- Eyal, N. (2014). Hooked: How to Build Habit-Forming Products. Portfolio/Penguin.
- Skinner, B.F. (1953). Science and Human Behavior. Macmillan (variable-ratio reinforcement).
- Zuboff, S. (2019). The Age of Surveillance Capitalism. PublicAffairs.
- Montag, C., Lachmann, B., Herrlich, M., & Zweig, K. (2019). Addictive features of social media/messenger platforms and freemium games. International Journal of Environmental Research and Public Health, 16(14), 2612.
- Williams, J. (2018). Stand Out of Our Light: Freedom and Resistance in the Attention Economy. Cambridge University Press.